«Древний ужас»: обзор всех дополнений - Советы для женщин на все случаи

ЛЭТУАЛЬ

«Древний ужас»: обзор всех дополнений

Дата публикации: 30.07.2019

Знаменитая кооперативная игра «Древний ужас» (Eldritch Horror) по мотивам творчества Говарда Лавкрафта была издана FFG в 2013 году, а к игре древний ужас дополнения издавались до 2018 года. Теперь уже известно, что линейка дополнений окончательно завершена.

Именно в дополнениях эта игра раскрывается полностью. Если вы играли только в базу без дополнений или с одним лишь первым дополнением, то вы фактически не играли в полноценный «Древний ужас».

В этом обзоре мы рассмотрим, что же приносит в игровой процесс каждое из дополнений.

Последовательность выпусков

Дополнений у нашей игры аж восемь, поэтому для удобства пронумеруем их от 01 до 08 в порядке выпуска, а базовую игру обозначим как «00». Нечётные дополнения — маленькие коробки, чётные — большие.

В русской локализации от Hobby World дополнения выходили не в том порядке. Два последних дополнения ещё не локализованы, поэтому перевод их названий предлагаем приблизительный.

Кстати, в русской локализации маленькие дополнения почему-то стали значительно больше физически: теперь это не просто набор карт, а огромная прямоугольная коробка. Внутри, конечно, добавился только картон и воздух.

Что привносят в игру дополнения и почему их так много?

С одной стороны, все они добавляют общие элементы, значительно увеличивающие реиграбельность базы:

  • новые Древние и связанные с ними колоды контактов и тайн;
  • новые сыщики (кроме 01 / «Забытые тайны»);
  • новые монстры, как обычные, так и эпические;
  • новые карты контактов, очень много;
  • новое карты имущества и состояний, очень много.

Все эти элементы сразу же после приобретения дополнений навсегда объединяются с базой, так что, кстати, отдельные коробки для каждого дополнения хранить бессмысленно. Карты замешиваются в соответствующие базовые колоды, так что все колоды из базы вырастают в среднем в шесть раз (!).

С другой стороны, разные дополнения добавляют новые игровые механики, часть из которых работает только при определённых условиях (зависит от выбора Древнего или прелюдии), но многие включаются в игру навсегда, так что игра просто расцветает новыми красками. Рассмотрим эти механики подробнее.

Новые типы карт (для любых партий)

1. Прелюдии. Во всех дополнениях, начиная с 02 / «Хребтов безумия».

Прелюдия — это одна карта, которая вытягивается до начала подготовки к игре и содержит особые указания о подготовке к партии или об изменении в правилах. Как и карты сыщиков или Древних, прелюдии содержат художественный текст, помогающий создавать особую атмосферу происходящего и делающий каждую партию неповторимой.

На самом деле можно вытягивать прелюдию не в самом начале, а перед третьим шагом подготовки, то есть после того, как вы разложили карту мира и сделали стопку врат и банк улик. В любом случае прелюдию надо брать до того, как вы выбираете себе сыщиков, ведь по условиям прелюдии может оказаться, что ваш любимый сыщик уже погиб до начала партии.

В максимуме колода прелюдий состоит из 40 карт (для изданных на русском дополнений — 26 карт), из которых предлагается вытянуть одну наугад. Но, если вы собираетесь выбирать себе сыщиков не случайным образом, то наверняка и прелюдию захотите подобрать самостоятельно. Такой вариант тоже предусмотрен правилами, он называется «Управляй судьбой».

Почти половина карт прелюдий, а именно 18 (в русской локализации пока 12), связаны с тем или иным Древним и добавляют в партию лёгкий флёр его присутствия — часть используемых с ним особых механик. Таким образом, у игроков будет не только тот Древний, против которого ведётся игра, но и некоторое ощущение угрозы от другого Древнего. Если же вдруг игроки решат выбрать того самого Древнего, который указан в прелюдии, то её условия несколько изменятся, хотя, кажется, это менее интересный вариант игры: лучше уж оставить разных Древних. Именно с этими именными прелюдиями и связан режим кампании, предлагаемый в дополнении 08 / «Маски Ньярлатхотепа». Кстати, почти на каждого из 16 Древних есть ровно одна прелюдия, лишь у Ньярлатхотепа их целых три.

Большинство прелюдий привносят просто те или иные стартовые эффекты. Во всех случаях это что-то хорошее в обмен на что-то плохое, но иногда это зависит от воли сыщика, а иногда нет. Оплата может оказаться самой разной — от потери части рассудка до заключения тёмной сделки уже на старте игры. Интересная разновидность таких прелюдий — уже упомянутые погибшие сыщики, им посвящены три прелюдии.

Есть и такие прелюдии, которые влияют не только на старт, но и на весь игровой процесс. Вы можете получить, например, дополнительную ячейку актива в резерве, или предвидение открытия врат, или даже две локации экспедиции вместо одной, без подвохов! А с 08 / «Масками Ньярлатхотепа», напротив, ваша кампания может омрачиться необходимостью постоянной борьбы со всё новыми зомби, то и дело грозящими превратиться из одиночек в орду, так что на старте вам даже бензопилу выдадут.

2. Уникальные активы. Новый тип карт имущества, тоже присутствующий во всех дополнениях, начиная с 02 / «Хребтов безумия».

Уникальные активы — это тоже имущество, равно как и обычные активы, приобретаемые в городах специальным действием, или артефакты, изредка попадающиеся в некоторых контактах. Однако уникальные активы — это двусторонние карты, похожие в этом на карты заклинаний или состояний: обратную сторону можно прочитать только после выполнения определённых условий. К счастью, в отличие от заклинаний и состояний, почти все карты уникальных активов дают только хорошие эффекты.

Карты уникальных активов имеют следующие разновидности: союзник (Ally), вещь (Item), безделушка (Trinket) или задача (Task). Вещи или безделушки при этом могут быть волшебными (Magic), редкими (Relic), а также книгой (Tome) или даже оружием (Weapon). Оружие, правда, в этой колоде только одно, оно представлено двумя картами из разных дополнений с разным оборотом. В дополнении 06 / «Мир грёз», кроме этого, есть крайне интересные пять карт безделушек-таро (Tarot). Большинство союзников в колоде уникальных активов — это персонажи (Character), то есть конкретные люди с особыми свойствами, названные по имени-фамилии и взятые тоже из книг лавкрафтовского цикла.

Некоторые уникальные активы входят даже в стартовое имущество сыщиков, но в основном их можно получить в контактах. Так, в большинстве локаций можно иногда наткнуться на «Старый дневник» или «Карту сокровищ», а иногда даже на союзника-персонажа. Остальные предписания взять тот или иной уникальный актив сводятся к следующим общим словам: «возьмите уникальный актив-задачу», «возьмите редкий уникальный актив», «возьмите уникальный актив-книгу», «возьмите уникальный актив-персонажа», «возьмите уникальный актив-оружие» (очень редко). Поскольку для взятия нужной карты надо каждый раз просматривать всю колоду уникальных активов, а она в максимуме состоит из 194 карт (в русской локализации пока что 142, что тоже немало), для экономии игрового времени можно разделить её на несколько: (а) задачи, (б) персонажи, (в) редкие и книги, (г) все остальные. Если вы играете без 08 / «Масок Ньярлатхотепа», то редкие и книги тоже можно спокойно разделить.

По способу действия все уникальные активы можно разделить на несколько групп:

А. Несбрасываемые уникальные активы, действующие всегда. Эти карточки не имеют оборотной стороны (точнее, их оборот совпадает с лицевой стороной). Сюда относятся все союзники (как персонажи, так и остальные), а также карты таро из 06 / «Мира грёз» и кое-какие специальные вещи из 06 / «Мира грёз» и 08 / «Масок Ньярлатхотепа».

Б. Несбрасываемые уникальные активы, которые надо активировать для использования, а потом можно перевернуть обратно. Сюда относится большинство «волшебных» и «редких» карт. Активация может происходить или в фазе Мифа при разыгрывании эффектов расплаты (Reckoning), или по другим условиям.

В. Уникальные активы с выбором сбросить или оставить. Все они являются вещами. После активации такие карты имеют два эффекта на выбор игрока, описанных на обороте: в случае применения более простого эффекта карта переворачивается, в случае более хорошего — сбрасывается.

Г. Уникальные активы для сбрасывания — однократные. Могут быть вещами, безделушками или задачами, но принцип действия одинаков: карта активируется один раз и затем сбрасывается. Именно так действует, например, «Старый дневник», который надо расшифровать, или «Карта сокровищ», с которой нужно прийти в указанную локацию.

Д. Уникальные активы для сбрасывания — с накоплением жетонов. Все они являются задачами. При выполнении указанного на карте условия игрок может на неё положить жетон определённого типа (например, улику, жетон древних, врата, здоровье или даже монстра) и затем решить, настала ли пора переворачивать карту задачи или лучше накопить побольше жетонов. Перевернуть карту можно будет только один раз, а положительный эффект от неё будет тем или иным образом зависеть от числа жетонов на ней. Как показывает практика, обычно на таких картах имеет смысл накопить в среднем хотя бы три жетона.

Разумеется, все уникальные активы из пунктов В–Д совсем не «уникальны»: каждая карта имеет по 3–4 копии, а то и по 6–8, с совершенно разными оборотами, подобно картам заклинаний.

3. Активы-задачи (активы, уникальные активы). Эта новая разновидность активов тоже есть во всех дополнениях, начиная с 02 / «Хребтов безумия».

Про задачи как подвид уникальных активов мы только что говорили, поэтому отметим лишь, что, наряду с уникальными активами, несколько задач появляется и в колоде обычных активов. Все они предназначены для однократного выполнения и последующего сброса.

4. Заклинания-ауры. Во всех дополнениях, начиная с 03 / «Таинственные руины». Большая часть аур содержится в дополнениях 03 / «Таинственные руины» и 04 / «Под пирамидами».

Ауры (Glamour) — это новый, третий, тип заклинаний наряду с существовавшими прежде чарами (Incantation) и ритуалами (Ritual). Каждый тип представлен двенадцатью различными заклинаниями, каждое из которых, в свою очередь, имеет по четыре карты, значительно отличающиеся побочными эффектами, описанными на обороте. Общее число карт заклинаний — 144 (128, если ограничиться имеющейся на сегодня русской локализацией).

В чём отличие аур? Хотя для выполнения ритуала требуется особое действие игрока, а для чар — нет, всё равно и в том, и в другом случае побочный эффект заклинания наступает сразу. Ауры же дают игроку постоянно действующий эффект, а побочное действие наступает только в фазу расплаты. Таким образом, заклинаниями-аурами могут временно воспользоваться даже те сыщики, у которых знания (Lore) не так уж велики.

Где можно раздобыть заклинание-ауру в контактах на местности? В тех же самых Аркхэме и Буэнос-Айресе, где встречаются и два других типа заклинаний. Просто в Буэнос-Айресе можно найти как «ритуал», так и «не чары» (то есть ритуал или ауру), а в Аркхэме — как «чары», так и «не ритуал». Если же вы играете с дополнительным египетским полем, то можете просто пойти за аурами в Александрию.

5. Состояния-таланты. Во всех дополнениях, начиная с 05 / «Знамения Каркозы».

Таланты (Talents) — это особая разновидность состояний, по игровой механике похожая на заклинания: сыщик применяет некую дополнительную способность, а затем разыгрывает побочный эффект на обороте. Основное отличие талантов от заклинаний состоит в том, что вместо знаний (Lore) здесь проводится проверка других навыков — внимания, силы, воли, — так что теперь особые умения становятся доступны не только сыщикам, обладающим магическими способностями.

Всего существует 18 разных талантов (10 в тех дополнениях, которые уже изданы по-русски), по 2 или 4 карты на каждый, при этом, как и в случае с заклинаниями, у одинаковых карт талантов на обороте приведены весьма разные побочные эффекты. Игра крайне редко предписывает взять конкретный талант — обычно в игровых предписаниях речь идёт о первой попавшейся карте таланта в колоде. Этим состояния-таланты тоже сближаются с заклинаниями.

Некоторые таланты по своему основному эффекту идентичны существующим заклинаниям. Например, чтобы разыграть контакт в локации, игнорируя находящихся в ней монстров, можно воспользоваться чарами «Туманы Релеха», аурой «Покров тени» или талантом «Неуловимость». Чтобы избежать потери рассудка, можно применить чары «Вселить отвагу», талант «Сила воли» или талант «Отвага». Чтобы прокачать навык, можно использовать ритуал «Пища для ума» или талант «Прилежание». Чтобы раздобыть понравившийся актив из резерва, можно поколдовать ритуалом «Сотворение» или стянуть вещичку себе при помощи таланта «Ловкость рук». Это, конечно, далеко не весь список. Но, разумеется, побочные эффекты у заклинаний и талантов могут весьма отличаться. Кстати, лишь 6 талантов совсем не имеют плохих побочных эффектов.

Состояния-таланты чаще всего можно найти в контактах в Сан-Франциско, а если вы играете с дополнительным полем Мира грёз, то в кошачьем городе Ултар.

Если у вас есть много дополнений, то целесообразно разделить общую колоду состояний, выделив из неё отдельно дары (Boon) и таланты. Их придётся держать вместе, поскольку одно из состояний («Самообладание») является даром и талантом одновременно; эта стопка будет состоять из 67 карт (38 уже локализованных в русском издании).

6. Бедствия. Это совершенно новая для данной игры и потрясающе атмосферная карточная механика, вводимая только в дополнении 07 /«Разрушенные города», но предназначенная для любых партий.

Колода бедствий (Disasters), в отличие от множества колод контактов, лежит рядом с колодой Мифов и напоминает её по оформлению рубашки. Если игра предписывает разыграть бедствие, игроки вытягивают верхнюю карту колоды и применяют её эффект. Ни в одной локации невозможно быть в безопасности, бедствия могут внезапно разразиться в любой точке мира и убить или изрядно покалечить практически любого сыщика. Но более половины карт бедствий представляют собой разрушение городов — тех, которые имеют на карте названия и картинки. Если в городе произошло бедствие, он становится разрушенным и перестаёт быть городом: в нём больше нельзя приобретать ни активы, ни билеты для путешествий, и больше нельзя вступать в городские контакты — ни именные, ни общие (из колоды с чёрной рубашкой). На бывший город кладётся жетон опустошения. Единственная разновидность контакта в такой локации — это контакт из специальной колоды опустошённых мест (Devastation). В таких местах изредка можно найти актив-союзника или актив-вещь, но почти с той же вероятностью их можно и потерять. Иногда в таких местах можно даже раздобыть артефакт или снизить уровень безысходности, так что всё-таки не надо бояться бродить по руинам.

Особый Древний Шудде-Мьелл и некоторые прелюдии предписывают целую серию бедствий по определённому графику. Но и без них игра не застрахована от бедствий, хотя они довольно редки и выпадают далеко не в каждой партии: бедствие может быть предписано очередной картой Мифа или стать побочным эффектом какого-нибудь состояния, причём не только «Тёмной сделки».

7. Личные истории. 08 / «Маски Ньярлатхотепа».

В отличие от остальных механик, личные истории (Personal Stories) являются факультативным дополнением, они обязательны только при игре в режиме кампании. У каждого сыщика появляется своя собственная небольшая задача — личная миссия (Personal Mission), которую он должен успеть выполнить раньше, чем наступит определённая игровая ситуация. Если ему это удалось, то он получает карту награды (Reward) с постоянным бонусом, а если нет — то карту последствия (Consequence), которая лишает его части способностей. Как условия, так и результаты этих личных миссий у разных сыщиков довольно сильно различаются, и это, откровенно говоря, выглядит как сильный дисбаланс между ними.

Технически это реализовано в виде двух карточек для каждого сыщика, по формату похожих на карты имущества и состояний и располагаемых рядом с ними. На первой карточке указана миссия — персональное задание сыщика; на второй — с одной стороны награда, с другой последствие. Сначала сыщик получает первую карточку, а после наступления того или иного триггера — вторую, соответствующей стороной.

Когда игра идёт в режиме кампании, награды/последствия переносятся в следующую партию.

Новые типы жетонов игрока (для любых партий)

1. Жетоны собранности. В дополнениях 02 / «Хребты безумия», 03 / «Таинственные руины», 06 / «Мир грёз», 08 / «Маски Ньярлатхотепа».

Собранность (Focus) — это то, чего сильно не хватало в базовой игре. Бывают ситуации, когда сыщик должен оставаться в своей локации и при этом не может ни приобретать активы, ни отдыхать; в таких случаях нередко одно из действий пропадало зря. Теперь его можно потратить на получение собранности, то есть особого жёлтого жетона, который можно впоследствии потратить на переброс одного любого кубика. Действие «получение собранности» можно совершать в любой ситуации, то есть даже будучи окружённым толпой монстров. Собранность не считается имуществом: она является чем-то столь же личным, как здоровье и рассудок. Однако у игрока не может быть более двух жетонов собранности одновременно.

Лучше всегда иметь хотя бы одну собранность про запас, потому что в контактах теперь периодически можно столкнуться с выбором «можете потратить 1 собранность, чтобы…».

Поскольку жетоны собранности отсутствуют в базовой игре, издателям пришлось добавлять их в каждое дополнение по отдельности, и теперь при наличии полного комплекта дополнений у вас будет аж 48 жетонов собранности, в то время как в игре их никогда не понадобится более 16 (по 2 жетона на 8 сыщиков).

2. Жетоны ухудшений (для баланса к улучшениям). В дополнениях 04 / «Под пирамидами» и 05 / «Знамения Каркозы».

Раньше основные пять навыков сыщика могли быть только улучшены, теперь они точно так же могут оказаться ухудшены. Разумеется, никто не будет ухудшать навык добровольно; как и другие отрицательные эффекты для сыщика, ухудшение может попасться и при неудачном прохождении контакта, и в карте мифа, и при розыгрыше эффектов состояний, и даже в прелюдии. Зато ухудшенный навык всегда можно улучшить обратно. Жетоны ухудшений и улучшений отменяют друг друга, так что на каждом навыке по-прежнему может лежать не более одного жетона с модификатором от –2 до +2. Однако, к счастью, нельзя ухудшить навык, значение которого уже равно 1.

3. Жетоны ресурсов. В дополнении 08 / «Маски Ньярлатхотепа».

Ресурсы (Resources) немного похожи на собранность: это такие же круглые жетоны, только коричневые и с рисунком ящика, как в карточном «Ужасе Аркхэма». Ресурсы тоже добываются специальным действием, которое можно осуществить в любых обстоятельствах, и на руке у игрока тоже может быть не более двух ресурсов. Но, в отличие от собранности, ресурсы считаются имуществом, и ими можно обмениваться.

У ресурсов есть два основных применения: жетоны ресурсов можно тратить, во-первых, во время действия отдыха, чтобы восстановить 1 дополнительное здоровье или рассудок за каждый ресурс, а во-вторых, во время действия «приобретение активов», чтобы снизить цену актива на 1 за каждый ресурс (точнее, чтобы добавить 1 успех к результату проверки общения при приобретении).

Некоторые карты контактов предлагают выбор «можете потратить 1 ресурс, чтобы…», поэтому, как и с собранностью, хорошо бы всегда иметь хотя бы один ресурс про запас.

4. Жетоны древних: новое применение — порча. В тех же 08 / «Масках Ньярлатхотепа».

Жетоны древних (Eldritch tokens) — это фиолетовые жетоны с щупальцами, которые есть и в базовой игре. Раньше они несли только вспомогательную функцию, служа метками на шкале безысходности, на карте, счётчиками для некоторых карт тайн, слухов и уникальных активов. Теперь в игре появляется новый тип напасти — Corruption (порча), который предписывает сыщику получать жетоны древних себе. Количество этих жетонов у сыщика означает степень его подверженности порче, которая с каждой фазой расплаты приносит всё новые ужасные последствия. Избавиться от порчи можно, только получив благословение или другой дар, но это не избавляет игрока от жетонов древних, которые снова будут влиять на него, если он вновь получит порчу. Правда, на крайний случай есть один способ избавиться от этих жетонов, но вряд ли вы захотите им воспользоваться…

При игре против Ньярлатхотепа порча постоянно будет преследовать сыщиков.

Дополнительные поля и специальные колоды 
(для отдельных партий)

Дополнительные поля вводят новые локации и связанные с ними новые контакты, по две или три новые колоды для каждого поля. Кроме того, на новых локациях могут появиться врата и улики, как и на основном поле.

1. Антарктическое дополнительное поле. Из дополнения 02 / «Хребты безумия».

Далёкая холодная Антарктика — труднодоступное место, туда отправилась экспедиция Мискатоникского университета и наткнулась там на следы доисторической цивилизации неких существ (Elder Things), названных в русском переводе почему-то Старцами. Все местные контакты на локациях этого поля так или иначе связаны с тематикой Старцев и книги «Хребты безумия». Более того, поскольку локации антарктического поля не являются ни городом, ни морем, ни даже глушью, к ним неприменимы обычные карты поисковых контактов Древних, так что для разыгрывания улик на антарктическом поле используются специальные поисковые контакты в Антарктиде.

Передвигаться по Антарктиде не так-то просто: там нет ни морских путей, ни железных дорог, и можно лишь, высадившись на прибрежной базе, медленно и не без труда пешком продвигаться вглубь континента. Правда, если обзавестись собачьей упряжкой, перемещаться можно несколько быстрее. А если познакомиться с бывалым полярником и обзавестись им в качестве союзника, то он будет иногда помогать в прохождении проверок на этом морозном континенте.

Антарктическое поле используется в игре в двух случаях: во-первых, если в качестве Древнего выбрано Возрождение Старцев — и тогда большая часть тайн требует от сыщиков путешествовать именно по Антарктиде; во-вторых, если выбрана прелюдия «Пророк из Антарктиды». При этой прелюдии, если Древними выбраны не Старцы, сыщики получают специальное приключение «Антарктида», которое может помочь им в продвижении и раскрытии основных тайн игры. Кстати, приключения — это ещё один новый игровой механизм, о них скажем дальше.

2. Египетское дополнительное поле. Из дополнения 04 / «Под пирамидами».

Египет, в отличие от Антарктиды, это легкодоступная местность в Африке, куда можно добраться отовсюду: от Пирамид на основном поле, из Сердца Африки с юга по реке Нил, с западного побережья Африки через Сахару или морем из Индии. В Египте есть город Александрия, знаменитый своей Александрийской библиотекой, в книгах которой записаны различные заклинания ауры; город Каир, где можно раздобыть множество редких вещичек (редких уникальных активов), а также союзников, безделушки и много другого полезного; древние раскопки Амарны, где водится множество улик; наконец, таинственная Ломаная пирамида, где есть немало артефактов (хотя и меньше, чем в экспедиционных контактах), — и между всеми этими локациями можно перемещаться, даже не потратив действие, настолько они близки друг к другу. Кроме того, неподалёку есть пустыня Сахара, которая закаляет сыщиков, помогая им приобретать новые навыки, и целебная река Нил, которая восстанавливает здоровье и рассудок и позволяет сбросить некоторые плохие состояния (есть даже шанс избавиться от «тёмной сделки», хоть и весьма малый).

Основной способ включить в игру египетское поле — это выбрать Древним тёмного фараона Нефрен-Ка. Его тайны, разумеется, связаны с египетскими локациями, но и помимо этого он всю игру будет воздействовать на рассудок сыщиков, просто притягивая их к своей Ломаной Пирамиде.

Другой способ попутешествовать по Египту — взять одну из особых прелюдий. Прелюдия «Под пирамидами», если вы выбираете Древним не Нефрен-Ка, подключает особое приключение «Кража в музее», которое заставит вас гоняться за грабителем по всему Египту. Ещё одна прелюдия «In the Lightless Chamber» («В мрачной усыпальнице») из 08 / «Масок Ньярлатхотепа» позволяет взять с египетским полем другого тематического Древнего — Ньярлатхотепа, видоизменяя условия его тайн или же просто погулять по египетскому полю, закрывая на нём врата.

3. Дополнительное поле Мира грёз. Из дополнения 06 / «Мир грёз».

В Мир грёз можно попадать из самых разных мест обычного мира — либо хорошо заснув во время совершения отдыха, либо через специальные порталы. Все локации в Мире грёз делятся на два типа. Одни из них находятся на границе с реальным миром и представляют самые фантастические и странные места: это и Подземный мир, и недружелюбная Луна, и таинственный Зачарованный лес, и загадочный Неведомый Кадат. В этих пограничных локациях нет своих местных контактов, но зато есть особый аналог экспедиции — сновидческие контакты (точнее, поиск по снам, Dream Quest) с перемещаемым жетоном. Другие три локации — самые настоящие города, только в Мире грёз: сияющий Селефаис, суровый Дайлат-Лин, а также город кошек Ултар, в котором, если очень повезёт, можно познакомиться даже с их кошачьей царицей. Здесь, на первый взгляд, царит мирная атмосфера, но надо помнить, что властелин сна Гипнос только и ждёт того, как убаюкать сыщиков вечным сном…

Именно Гипнос — тот самый Древний, который требует использования поля Мира грёз. Можно также ради этого поля выбрать прелюдию «Сны об Ином мире», которая в отсутствие Гипноса предложит одноимённое приключение или прелюдию «Aid of the Elder Gods» («Помощь Старших богов») из 08 / «Масок Ньярлатхотепа», в которой Мир грёз станет целебным местом, позволяющим хоть как-то уменьшить одолевающую всех сыщиков порчу. В общем, условия подключения этого поля примерно такие же, как и у других двух дополнительных полей. Можно даже играть с двумя дополнительными полями одновременно, лишь бы места на столе хватило.

Один из необычных эффектов при использовании поля Мира грёз заключается в том, что некоторые врата в стопке врат теперь могут лежать в открытую, так что сыщики могут знать, в каком месте из Иных миров полезут следующие монстры, и быть более подготовленными.

4. Контакты в таинственных руинах. Из дополнений 03 / «Таинственные руины» и 08 / «Маски Ньярлатхотепа».

Таинственные руины (Mystic Ruins) — это древние развалины, разбросанные по всему миру и каким-то образом позволяющие извлекать выгоду из наблюдений за звёздами. Развалины могут быть весьма разными: это не только Стоунхендж, но и, как ни странно, Великая Китайская стена. В игре эти астрономические сооружения представлены как ещё одна колода контактов, похожая на экспедиционные (те, которые по жетону экспедиции): в ней так же замешаны карты из нескольких локаций, а жетон контакта перемещается в соответствии с картинкой на верхней карте колоды. Однако эффекты контактов в таинственных руинах совсем не такие, как у экспедиционных контактов. Говоря коротко, в экспедицию вы ходите чаще всего в глуши и лишь иногда в городах, и в ней вы можете найти артефакты, снизить безысходность и приоткрыть текущую тайну; в таинственных руинах, которые могут быть где угодно, вы, напротив, занимаетесь делами небесными — жетоном знамений (тем, что в правом верхнем углу поля) и вратами в Иные миры. Здесь можно с равной вероятностью сдвинуть жетон знамений на одно деление назад без открытия новых врат, или вообще переместить его на любой символ, тоже без последствий, или просто закрыть любые врата, или, на худой конец, отыскать в камнях редкий уникальный актив, то есть весьма полезную вещицу.

Возможность контактов в этих древних обсерваториях доступна не в любой игре, а только с определёнными Древними или прелюдиями. При этом оба таких Древних и обе такие прелюдии представляют вариации одного и того же события — «парада светил», «выстраивания звёзд». Даже сами карты Древних — и Сизигия, и Antediluvium («Допотопное») — грозят пришествием не каких-то новых существ, а кое-кого из уже знакомых Древних, представленных ранее другими самостоятельными картами.

Приятным бонусом является то, что локации таинственных руин обладают некоторой самостоятельностью по сравнению с их привязкой на карте, они имеют собственные названия. К примеру, Стоунхендж находится возле Лондона; если же Лондон погибнет от катаклизма и перестанет быть городом, вы больше не сможете ни ходить туда с экспедицией, ни искать там улики, однако это не помешает вам по-прежнему посещать Стоунхендж.

Сколько локаций на планете содержат эти мегалиты для наблюдения за звёздами? По четыре локации в 03 / «Таинственных руинах» и 08 / «Масках Ньярлатхотепа». Однако сами руины в этих дополнениях довольно разные, что отразилось даже в их описании в правилах. Локации из дополнения 03 — это «загадочные и неизученные уголки мира»: Статуи моаи, Чичен-Ица, Стоунхендж и Великая Китайская стена; локации из дополнения 08 — это «руины дочеловеческих цивилизаций, оставленные из далёкого прошлого»: Му (затонувший континент в Тихом океане), Атлантида, Гиперборея и Пнакотус (йитианский город в Австралии). Не совсем понятно, как можно наблюдать за звёздами со дна океана из руин, к примеру, Атлантиды. И всё же при наличии обоих дополнений колода таинственных руин замешивается воедино.

5. Приключения.

Приключения — это альтернативный способ добавить в игру что-нибудь из вышеперечисленных элементов: Антарктиду, Египет, Мир грёз или таинственные руины. Ведь, как мы помним, основные задания в игре, приближающие игроков к победе, это разгадка тайн Древнего; если эти тайны не предполагают наличия дополнительного поля, то поводов идти, например, в далёкую Антарктиду просто нет. Приключение же даёт такие поводы: завершив приключение, сыщики всегда продвигаются в раскрытии текущей тайны. Карты приключений во многом похожи на карты тайн, они тоже горизонтальные и тоже содержат описание заданий и наград за их выполнение. Приключение состоит из трёх-четырёх последовательных этапов и содержит разные варианты возможных путей, потому что выбор карты очередного этапа может быть случайным. Чтобы получить в игре такое приключение, нужно при подготовке выбрать соответствующую прелюдию и затем несоответствующего этой прелюдии Древнего.

В дополнении 08 / «Маски Ньярлатхотепа» появляются совсем другие приключения, связанные не с дополнительными элементами игры, а непосредственно с раскрытием тайн. Если вы играете с Ньярлатхотепом, вам нужно раскрыть не три тайны, а, казалось бы, всего две, но… на самом деле каждая из них состоит из отдельного приключения в три этапа, так что, по сути, тайн здесь придётся раскрывать не две и не три, а целых шесть.

Итог: основные особенности каждого из дополнений

Теперь, в завершение, посмотрим, как все описанные механики игры сгруппированы по различным дополнениям, а заодно разберёмся, где какие Древние и где какие сыщики.

00 / «Древний ужас» — стартовый набор лавкрафтовских древних:

  • Древние: Ктулху, безумие из глубин; Йог-Сотот, таящийся у порога; Азатот, султан демонов; Шуб-Ниггурат, чёрная коза чащоб (все — с неполным набором контактов и тайн).
  • Сыщики: Чарли Кейн, политик; Джим Кальвер, музыкант; Лео Андерсон, лидер экспедиции; Марк Хэрриган, солдат; Норман Уизерс, астроном; Сайлас Марш, моряк; Акачи Оньеле, шаманка; Диана Стэнли, культистка-отступница; Жаклин Файн, экстрасенс; Лили Чен, мастер боевых искусств; Лола Хейз, актриса; Триш Скарборо, шпионка
  • Все базовые компоненты.

01 / «Забытые тайны» — вырезанная часть базовой игры:

  • Древний: Йиг, отец змей.
  • Полноценные наборы карт контактов и тайн для всех Древних из базовой игры.
  • Вторая половина наборов карт для каждого заклинания из базовой игры.

02 / «Хребты безумия» — атмосфера холодов:

  • Древние: Возрождение Старцев, некогда преобладавший вид; Итакуа, оседлавший ветер.
  • Сыщики: Финн Эдвардс, бутлегер; Джордж Барнаби, законник; Томми Малдун, юный полицейский; Уилсон Ричардс, умелец; Агнес Бейкер, официантка; Дейзи Уокер, библиотекарь; Патрис Хатауэй, скрипачка; Урсула Даунс, исследователь.
  • Антарктическое дополнительное поле и приключение «Антарктида».
  • Уникальные активы, в том числе задачи и персонажи (и в следующих дополнениях тоже).
  • Прелюдии (и в следующих дополнениях тоже).
  • Жетоны собранности.

03 / «Таинственные руины» — наблюдение за светилами:

  • Древние: Сизигия, парад светил.
  • Сыщики: Скат О’Тул, бывший заключённый; Тони Морган, охотник за головами; Мари Ламбо, певица; Зои Самарас, повар.
  • Заклинания-ауры.
  • Жетоны собранности.
  • Контакты в таинственных руинах и приключение «Парад светил».

04 / «Под пирамидами» — опасные археологические раскопки:

  • Древние: Нефрен-Ка, тёмный фараон; Абхот, источник нечистоты.
  • Сыщики: Хэнк Сэмсон, работник; Харви Уолтерс, профессор; Джо Даймонд, частный детектив; Монтерей Джек, археолог; Рекс Мерфи, репортёр; Мэнди Томпсон, научный сотрудник; Минь Тхи Фан, секретарша; Сестра Мэри, монахиня.
  • Египетское дополнительное поле и приключение «Кража в музее».
  • Заклинания-ауры.
  • Жетоны ухудшений.

05 / «Знамения Каркозы» — неуклонно возрастающее безумие:

  • Древние: Хастур, невыразимый.
  • Сыщики: Декстер Дрейк, иллюзионист; Майкл Макглен, гангстер; Дженни Барнс, дилетантка; Венди Адамс, беспризорница.
  • Состояния-таланты (и в следующих дополнениях тоже).
  • Жетоны ухудшений.

06 / «Мир грёз» — обманчивая милота:

  • Древние: Гипнос, властелин сна; Атлач-Нача, ткущая сновидения.
  • Сыщики: Даррелл Симмонс, фотограф; Люк Робинсон, сновидец; Винсент Ли, доктор; Уильям Йорик, могильщик; Аманда Шарп, студентка; Кэролин Ферн, психолог; Глория Гольдберг, писательница; Кейт Уинтроп, учёный.
  • Дополнительное поле Мира грёз, сновидческие контакты и приключение «Сны об Ином мире».
  • Жетоны собранности.

На данный момент следующие два дополнения ещё не локализованы на русском языке, поэтому информация приводится по-английски с примерным переводом.

07 / Cities in Ruin («Разрушенные города») — внезапные катастрофы:

  • Древние: Shudde M’ell, The Cataclysm from Felow (Шудде-Мьелл, катаклизм из глубин).
  • Сыщики: «Ashcan» Pete, drifter (Пит Мусорщик, бродяга); Bob Jenkins, salesman (Боб Дженкинс, торговец); Roland Banks, fed (Роланд Бэнкс, федерал); Rita Young, athlete (Рита Янг, бегунья).
  • Бедствия, разрушенные города и контакты в опустошённых местах.

08 / Masks of Nyarlathotep («Маски Ньярлатхотепа») — дополнение ко всем остальным дополнениям вместе:

  • Древние: Nyarlathotep, The Crawling Chaos (Ньярлатхотеп, ползучий хаос); Antediluvium, The Order of Rising Stars (Допотопное, выстраивание звёзд).
  • Сыщики: Calvin Wright, haunted (Кэлвин Райт, посещаемый призраками); Carson Sinclair, butler (Карсон Синклер, дворецкий); Father Mateo, priest (Отец Матео, священник); Preston Fairmont, millionaire (Престон Фермонт, миллионер); Agatha Crane, parapsychologist (Агата Крейн, парапсихолог); Daniela Reyes, mechanic (Даниэла Рейес, механик); Sefina Rousseau, painter (Сефина Руссо, живописец).
  • Дополнительные приключения и прелюдии к прежним дополнительным полям.
  • Много дополнительных карт контактов.
  • Контакты в древних таинственных руинах.
  • Режим кампании из шести последовательных партий.
  • Личные истории для всех 55 сыщиков (факультативно).
  • Жетоны собранности.
  • Жетоны ресурсов.

Приложение: справка о количестве карт разных видов

Эти таблицы помогут составить представление как об объёме каждого из дополнений, так и о масштабе игры в целом. Кроме того, с их помощью можно спланировать способ хранения всех этих карт.

* (Примечание:) Из 14 карт прелюдий в 08 / «Масках Ньярлатхотепа» 4 карты дублируют прелюдии из прошлых дополнений, поэтому не будем учитывать их в общем подсчёте.

Итак, мы сделали обзор всех дополнений к «Древнему ужасу», рассмотрели вносимые ими новые типы карт, жетонов, дополнительные поля и колоды. Все дополнительные механики здесь хорошо вписываются в игру и не перегружают её, а, наоборот, помогают ей раскрыться.

Если вы только начали собирать свою коллекцию этой игры, приведённый обзор поможет вам выбрать направление, куда двигаться дальше.